第1043章 冰汽时代(2)
“制作大型游戏,需要消耗人民币一千万元,是否确认?”
“是!”
其实上一世的冰汽时代并不是很大,但相应的,较小的游戏容量也制约了游戏内容的扩展。对上一世的制作厂商而言,限制游戏内容大小,既能节约成本、抵抗风险,又能在后续制作,延长游戏寿命。
但这对于林焰和焚天游戏公司而言却毫无意义,焚天出品必属精品已经是玩家们所公认的了,而金钱对于现在的林焰而言更只是一堆无意义的数字,或许林焰后半生都要为如何花光自己的存款而发愁。
林焰对游戏的态度向来是精益求精的,上一世的冰汽时代评分并不高,游戏也有不少,难度平衡设计不够合理,世界扩展也不够大、总体而言浪费了它优秀而新颖的世界观。但在林焰手里,他必将散发出新的光芒,让更多的人随着游戏内的那座小城的命运一起激动、一起流泪。
“请确定游戏名称!”
“冰汽时代。”
在游戏内的建造环节上,限制因素大约有三种,人口、资源、和满意度。
人口是一切的基础,人口增加,生产力便会增加,能获得更多的资源,发展更多的科技、甚至制造机器人提供额外的生产力,最后不断扩展城市,抵抗严寒,渡过难关、迎来温暖的曙光。而反之,便会限制资源获取、影响生产生活,在愈发严重的严寒中渐渐失去抵抗、面临失败。
资源也是必不可少的环节,没有煤炭,人们就无法抵挡深夜的寒风,零下40的寒风会冻死许多的人民。食物也是必不可少的要素、没有食物,人们无法生存,更无法支撑高强度的工作,这在游戏内也是被完美的还原了出来。而满意度,则是影响人们工作的效率以及结局,平衡工作效率和人民满意度,也是需要玩家十分注意的问题。
林焰在上一世的基础上,更加深入的修正了这些问题,一是确保不会让前期的生存方式被固定,限制了游戏的多样化,二是平衡后期的资源消耗和难度,即不会无法过关,又不会让资源堆积变为无用属性。
而这正是在上一世被玩家所诟病的一点,厉害的玩家或是按照攻略套路操作下,能够将高难度变为大发展、大跃进来玩。但新人玩家却可能连一周都无法度过,只能查询攻略、或是不断失败、失望最后放弃。以林焰的强迫症而言,这种瑕疵是不能容忍的。
而玩家能造成的一些决策也是游戏中令人眼前一亮的东西,包括,加班问题、童工问题、病患问题以及人性上的问题。
过多的加班会引起不满、影响健康、甚至危及生命。而使用童工也会引起不满,甚至导致童工生病,生命受到危机。而病患问题更是直接,无法工作、影响效率、甚至危及生命。
诸如此类问题,便是游戏中的人性考验,但上一世的游戏在这些设定上做的并不好,游戏内的问题全部被量化起来,玩家只须看着名称选择便知道后果如何。
林焰对此做出了修改,先是让数据更难以被确定,而后又是对游戏内的人们设定上更加贴切末世的环境。而不是像上一世一样,人民要吃得饱,干活少,睡的香,住的好,还经常要玩家满足他们提出的福利,不然就会不高兴、会罢工、会弹劾你,让玩家认为处于末世的并非游戏内难民,而是坐在电脑面前的玩家。
林焰调整出了更完善的设定,在最新的设定里,人们在高涨的情绪下拥有更好的工作效率,能够接受更多的工作时长,并且不影响人们的满意度,这也是前世玩家所吐槽的一点:“都要世界末日了却还挑三拣四的,难道只有玩家操纵的主角是能够为了种族延续而散发光和热的唯一人么。”
而相对应的,便是林焰加入了更多的能够提高或是拉低人民希望值和满意度的选项和决策,让满意度的存在能够有更多的意义,而不仅仅是关乎到玩家自己的领导人职位以及最后的结局。
林焰又不断填入新设定,例如在可选的工作制度上加入轮班制,对比单纯的加班制度,三班倒的制度既可以提高全城的工作效率,又能让人们获得充分的休息,若是解决了劳动力问题,再换为普通工时制度,也能让人民满意度提高。甚至可以由玩家自行决定,设定两班、四班轮倒制度等等。
冰汽时代里的人民被玩家吐槽为:“在城市内一加班就会受冷受冻直接生病,加班24小时还会致命,对比机器人差了无数倍,结果一出门24小时随便跑,跟内裤外穿了一样。”
林焰对此作出了一定的修改,先是修改机器人设定,加入简易工具的开发和保暖装置的开发,让机器人更难制造但也更加强大,并且加入了许多能更轻易的提高劳动效率的工具,以及降低人民在户外工作时生病的概率的防寒服等等。
例如研究更优秀的伐木/采矿/建筑的装置,提高劳动效率,制作最新的防寒服装,作为外出必备装置,设定不同的可保暖时间,更加符合常理。
上一世的游戏中仅有三个难度,游戏内的世界也基本只限于一片地域。林焰在此做出了修改,扩大了游戏地图,以地球为模本,除开游戏难度的选项,再加入不同的城市选项。小冰河时期为参照,再添以蒸汽时代的设定,让整个游戏变为了一个完整的“沙盒世界”。
以“蒙德极小期”时间为基准,除了明显的英伦风格的原有城市,再加入了一些其他地区的城市,按照地图分布,近有以国、奥地利、西班牙等国的建筑风格为基准的城市,远也有位处东方的的明清两朝风格城市等等。
每个国家都建立了各自的避难基地,玩家被推选为城市领导人,带领人民在风雪间艰难生存,还可以与邻近的避难城市进行外交。玩家既可以选择和平外交,与其他城市贸易,交流共同度过难关,也可以开启自己的征服旅程,最后成为横跨亚欧大陆的联合国家,将自己国家的旗帜遍布整个星球。
而这一切,都取决于玩家自己的选择。
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“是!”
其实上一世的冰汽时代并不是很大,但相应的,较小的游戏容量也制约了游戏内容的扩展。对上一世的制作厂商而言,限制游戏内容大小,既能节约成本、抵抗风险,又能在后续制作,延长游戏寿命。
但这对于林焰和焚天游戏公司而言却毫无意义,焚天出品必属精品已经是玩家们所公认的了,而金钱对于现在的林焰而言更只是一堆无意义的数字,或许林焰后半生都要为如何花光自己的存款而发愁。
林焰对游戏的态度向来是精益求精的,上一世的冰汽时代评分并不高,游戏也有不少,难度平衡设计不够合理,世界扩展也不够大、总体而言浪费了它优秀而新颖的世界观。但在林焰手里,他必将散发出新的光芒,让更多的人随着游戏内的那座小城的命运一起激动、一起流泪。
“请确定游戏名称!”
“冰汽时代。”
在游戏内的建造环节上,限制因素大约有三种,人口、资源、和满意度。
人口是一切的基础,人口增加,生产力便会增加,能获得更多的资源,发展更多的科技、甚至制造机器人提供额外的生产力,最后不断扩展城市,抵抗严寒,渡过难关、迎来温暖的曙光。而反之,便会限制资源获取、影响生产生活,在愈发严重的严寒中渐渐失去抵抗、面临失败。
资源也是必不可少的环节,没有煤炭,人们就无法抵挡深夜的寒风,零下40的寒风会冻死许多的人民。食物也是必不可少的要素、没有食物,人们无法生存,更无法支撑高强度的工作,这在游戏内也是被完美的还原了出来。而满意度,则是影响人们工作的效率以及结局,平衡工作效率和人民满意度,也是需要玩家十分注意的问题。
林焰在上一世的基础上,更加深入的修正了这些问题,一是确保不会让前期的生存方式被固定,限制了游戏的多样化,二是平衡后期的资源消耗和难度,即不会无法过关,又不会让资源堆积变为无用属性。
而这正是在上一世被玩家所诟病的一点,厉害的玩家或是按照攻略套路操作下,能够将高难度变为大发展、大跃进来玩。但新人玩家却可能连一周都无法度过,只能查询攻略、或是不断失败、失望最后放弃。以林焰的强迫症而言,这种瑕疵是不能容忍的。
而玩家能造成的一些决策也是游戏中令人眼前一亮的东西,包括,加班问题、童工问题、病患问题以及人性上的问题。
过多的加班会引起不满、影响健康、甚至危及生命。而使用童工也会引起不满,甚至导致童工生病,生命受到危机。而病患问题更是直接,无法工作、影响效率、甚至危及生命。
诸如此类问题,便是游戏中的人性考验,但上一世的游戏在这些设定上做的并不好,游戏内的问题全部被量化起来,玩家只须看着名称选择便知道后果如何。
林焰对此做出了修改,先是让数据更难以被确定,而后又是对游戏内的人们设定上更加贴切末世的环境。而不是像上一世一样,人民要吃得饱,干活少,睡的香,住的好,还经常要玩家满足他们提出的福利,不然就会不高兴、会罢工、会弹劾你,让玩家认为处于末世的并非游戏内难民,而是坐在电脑面前的玩家。
林焰调整出了更完善的设定,在最新的设定里,人们在高涨的情绪下拥有更好的工作效率,能够接受更多的工作时长,并且不影响人们的满意度,这也是前世玩家所吐槽的一点:“都要世界末日了却还挑三拣四的,难道只有玩家操纵的主角是能够为了种族延续而散发光和热的唯一人么。”
而相对应的,便是林焰加入了更多的能够提高或是拉低人民希望值和满意度的选项和决策,让满意度的存在能够有更多的意义,而不仅仅是关乎到玩家自己的领导人职位以及最后的结局。
林焰又不断填入新设定,例如在可选的工作制度上加入轮班制,对比单纯的加班制度,三班倒的制度既可以提高全城的工作效率,又能让人们获得充分的休息,若是解决了劳动力问题,再换为普通工时制度,也能让人民满意度提高。甚至可以由玩家自行决定,设定两班、四班轮倒制度等等。
冰汽时代里的人民被玩家吐槽为:“在城市内一加班就会受冷受冻直接生病,加班24小时还会致命,对比机器人差了无数倍,结果一出门24小时随便跑,跟内裤外穿了一样。”
林焰对此作出了一定的修改,先是修改机器人设定,加入简易工具的开发和保暖装置的开发,让机器人更难制造但也更加强大,并且加入了许多能更轻易的提高劳动效率的工具,以及降低人民在户外工作时生病的概率的防寒服等等。
例如研究更优秀的伐木/采矿/建筑的装置,提高劳动效率,制作最新的防寒服装,作为外出必备装置,设定不同的可保暖时间,更加符合常理。
上一世的游戏中仅有三个难度,游戏内的世界也基本只限于一片地域。林焰在此做出了修改,扩大了游戏地图,以地球为模本,除开游戏难度的选项,再加入不同的城市选项。小冰河时期为参照,再添以蒸汽时代的设定,让整个游戏变为了一个完整的“沙盒世界”。
以“蒙德极小期”时间为基准,除了明显的英伦风格的原有城市,再加入了一些其他地区的城市,按照地图分布,近有以国、奥地利、西班牙等国的建筑风格为基准的城市,远也有位处东方的的明清两朝风格城市等等。
每个国家都建立了各自的避难基地,玩家被推选为城市领导人,带领人民在风雪间艰难生存,还可以与邻近的避难城市进行外交。玩家既可以选择和平外交,与其他城市贸易,交流共同度过难关,也可以开启自己的征服旅程,最后成为横跨亚欧大陆的联合国家,将自己国家的旗帜遍布整个星球。
而这一切,都取决于玩家自己的选择。
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